Fonctionnement de la Magie

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Fonctionnement de la Magie

Message  Dieu et Maitre le Sam 3 Mai - 0:04

Pour les mages : vous récitez les incantations puis vous pigez une bille de mana. Si c'est une blanche, vous criez «Réussi!» ainsi que le nom et le niveau du sort et la cible visée. Une bille noire, vous criez juste «Manqué!». Si vous manquez de chance et que vous prenez la bille rouge, le sort vous affecte vous-même! Vous devez prévoir une 2e bourse afin d’y mettre les billes de mana. Pour les sorts de niveau 1, vous devez prévoir un quatrain et pour les sorts de niveau 2, deux quatrains de votre choix. Ceux-ci devront représenter la nature du sort pour éviter les confusions. L’armure empêche automatiquement de pouvoir réussir un sort. Tout ce qui est plus épais que du tissus bloquent les vents de la magie dont vous dépendez. L’apprentissage de nouveaux sorts se fait en jeu par le biais de parchemins ou d’un maître au coût de 2 px. Vous commencerez avec 6 billes blanches, 4 billes noires et 1 bille rouge. L’achat de nouvelles billes blanches est de 1 point d’expérience.

Pour les prêtres : Presque identique à la pratique du mage, excepté que vous avez une sélection de sorts moins extensive que celui-ci (voir section Divinités) , que vous n’avez pas de bille rouge et que vous avez droit de porter une armure dépendant de votre dieu. L’apprentissage de nouveaux sorts se fait par la prière et la méditation, chaque sorts vous coûtent quand même 2 px. Vous commencerez avec 6 billes blanches et 5 billes noires.

Pour les bardes : Contrairement aux autres vous n’avez pas de bourse de mana, c’est en jouant tout simplement de votre instrument ou en chantant que vous pouvez réussir automatiquement l’incantation. Votre musique ne doit pas être interrompu et vous ne devez pas être blessé durant. À noter que vous aurez un nombre limité de sort par jour, mais avec un résultat beaucoup moins aléatoire. Les nouvelles mélodies s’apprennent par la pratique et l’écoute des autres et elles coûtent 1 px chacune pour une utilisations.

Pour les victimes de sorts : vous devez vous assurer que le sort a bien fonctionné et si vous ne le connaissez pas, demander au lanceur de sort une courte description. Tout les sorts sont une question d’un bon esprit de jeu. Si vous refusez de frapper tous vos amis à cause que l’on vous a lancé haine reste votre choix, mais n’attendez pas que l’on vous respecte pour cela. Réagissez le plus possible avec l’impact voulu et vous verrez que tout le jeu n’en sera que plus agréable.

Résistance Magique : certaines personnes et créatures de Nardak bénéficient de sauvegardes magiques. Si elle est victime d’un sort, peu importe lequel, elle n’a qu’à répliquer «Sauvegarde!». Vous avez besoin d’une seule sauvegarde pour éviter un sort de premier niveau et de 2 sauvegardes pour un sort de niveau 2. C’est pour cela qu’il est important qu’un lanceur de sort crie le nom et le niveau de son sort, afin que ceux bénéficiant de ceci puissent réagir correctement. À noter que la résistance n’affecte que vous, si deux personnes sont victimes d’un sort, l’autre sera affecté normalement.

Bourse de Mana : cette bourse vous servira à garder vos billes de mana sur vous en tout temps. Elle est considérée comme hors jeu, donc vous ne pourrez y cacher d’élément de jeu autre que les billes de mana. En contrepartie, ne faite qu’avertir la personne qui vous fouille de ne pas l’ouvrir.


Dernière édition par Dieu et Maitre le Mar 27 Mai - 14:07, édité 3 fois

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Sorts de mages

Message  Dieu et Maitre le Sam 3 Mai - 0:06

Niveau 1

Aveuglement; affecte une seule personne qui deviendra aveuglé. Elle devra garder les yeux fermés pour une durée de 30 secondes.

Enchevêtrement; affecte une seule personne qui devra garder les 2 pieds au sol là où ils étaient durant 45 secondes.

Brise-Lame; l’arme ou le bouclier de votre cible se brise instantanément. Celui-ci peut néanmoins choisir ce qu’il préfère détruire.

Charme; un adversaire non-hostile devient votre ami pour 5 minutes. Il peut être prêt à prendre votre défense, mais pas à mourir pour vous. Si vous l’attaquez, le sort se romps automatiquement. Bille Rouge : Vous êtes confus pour 3 minutes

Vitalité; vous ou un allié augmente ses points de vie de 1. Le seul moyen de le regagner une fois perdu est de relancer ce sort. Vous pouvez le garder jusqu’à environ 12h, donc du matin au coucher du soleil et vice-versa. Ne peut pas être cumulé avec un autre sort semblable. Bille Rouge : Vous perdez 1 point de vie.

Force de Géant; vous ou un allié peut frapper comme s’il possédait 1 coup puissant. Vous pouvez garder ce sort jusqu’à environ 12h, donc du matin au coucher du soleil et vice-versa. Ne peut pas être cumulé avec un autre sort semblable. Bille Rouge : Vous ne pourrez rien soulevez pour une minute.

Haine; votre cible devient enragée et commence à frapper tout ce qu’il voit autour de lui durant 20 secondes, exception de celui qui lui a lancé le sort. À noter que ce n’est pas nécessairement le premier qu’il voit, mais bien les plus proches.

Peur; votre cible vous fuit à toute vitesse en hurlant durant 15 secondes.

Soins; vous ou un allié se guérit de 2 points de vie. Il est impossible de dépasser son total de points de vie de cette manière. Bille Rouge : Vous perdez 1 point de vie.

Confusion; votre cible devient complètement inoffensive pour 30 secondes. Par exemple, elle pourrait commencer la discussion à un arbre ou bien s’amuser à rouler dans les rocailles selon son bon désir. Si on l’attaque, elle reprendra ses esprits.

Silence; votre cible devient complètement muette durant 5 minutes complètes.

Danse; votre cible est prise d’une irrésistible envie de danser durant 40 secondes. Tout ce qu’elle voudra faire comme action devra être fait en dansant.


Niveau 2

Immobilisation; 2 personnes, à moins de 10 mètres entre chacune, ont les 2 pieds collés au sol pour une minute.

Brise-Armes; les 2 armes et/ou bouclier d’une personne qu’elle tient dans ses mains sont détruits instantanément.

Rage; 2 personnes tombent dans une rage incontrôlable et commencent à frapper tout le monde autour d’eux sauf le lanceur du sort durant 30 secondes.

Terreur; 2 cibles prennent peur du lanceur de sort et fuient à toute vitesse durant 30 secondes.

Guérison Totale; vous ou un allié est guérit entièrement, peu importe le nombre de points de vie totaux. Bille Rouge : Il ne vous reste plus qu’un seul point de vie.

Réparation; répare instantanément une arme ou un bouclier détruit ou une armure endommagée. Bille Rouge : Une de vos armes se brise.

Vigueur du Guerrier; vous ou un allié reçoit 2 points de vie supplémentaire et une sauvegarde magique. Le seul moyen de récupérer ceci est de relancer ce sort. Les effets ne peuvent être cumulé avec ceux d’un autre sort ou potion semblable. Dure jusqu’à une demi-journée. Bille Rouge : Vous perdez 1 point de vie.

Force de Titan; vous ou un allié peut frapper comme s’il bénéficiait de 2 coups puissants et d’un brise bouclier. Voir la description des compétences pour renseignement. Dure jusqu’à une demi-journée. Les effets ne peuvent être cumulé avec ceux d’un autre sort ou potion semblable. Bille Rouge : Vous ne pourrez rien soulever pour 5 minutes

Séduction; un adversaire non-hostile vous considère maintenant comme votre meilleur ami pour une durée de 15 minutes. Il peut risquer sa vie pour vous, mais si vous l’attaquez vous-même, le sort cesse aussitôt. Bille Rouge : Vous êtes confus pour 10 minutes.

Animation de Cadavre; en donnant un masque de zombie à un joueur agonisant ou mort, celui-ci se relève sous cette forme. Un zombie à le double des points de vie initiaux du personnage, mais il avance lentement. De plus, il ne peut pas parler ou utiliser sa magie et ses compétences. Lorsqu’il est vaincu, il retourne à son état initial, que ce soit agonisant ou mort. Bille Rouge : Vous perdez 2 points de vie.

Antidote Magique; guérit les poisons d’origine non magique sur une personne. Bille Rouge : Vous êtes affecté par ce poison.

Guérison des Maladies; guérit les maladies d’origine non magique sur une personne. Bille Rouge : Vous êtes affecté par cette maladie.

Volonté de Fer; vous ou un allié bénéficie de 3 sauvegardes magiques. Dure jusqu’à une demi-journée. On ne peut cumuler ses sauvegardes avec celle d’un autre sort ou potion. Bille Rouge : Vous perdez 1 point de vie.

Débilité : 2 cibles deviennent complètement inoffensive pour 2 minutes. Par exemple, elles pourrait commencer la discussion à un arbre ou bien s’amuser à rouler dans les rocailles selon son bon désir. Si on les attaque, elles reprendront leurs esprits.


Dernière édition par Dieu et Maitre le Mar 27 Mai - 14:13, édité 2 fois

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Sorts de Prêtre

Message  Dieu et Maitre le Sam 3 Mai - 0:06

Niveau 1

Guérison des Maladies; identique à celui du mage sauf qu’il est de niveau 1.

Animation de Cadavre; identique à celui de mage sauf qu’il est de niveau 1.

Amitié Animale; durant 30 minutes, tous les animaux ne vous attaqueront pas et le sort vous permet même de leur parler.

Niveau 2

Neutralisation des Toxines; guérit les maladies et les poisons de n’importe quelle origine sur une seule personne.

Peste; Donne la peste à une seule cible par imposition des mains. La maladie n’est pas contagieuse, mais donne de fortes fièvres à la victime qui lui limite ses actions. Après 2 mois complets, elle meurt. Neutralisation des Toxines et la potion de Dissipation des Maladies permettent la guérison instantanée de ce sort.

Peau d’Écorce; à vous seulement, donne 3 points d’armures supplémentaires pour un combat et vous empêches de perdre vos membres.

Vérité de Pemmon; durant 30 minutes, la cible se doit de ne pas mentir à toutes questions qu’on lui posera.

Destruction de Mort-Vivant; détruit automatiquement un squelette ou un zombie.

Identification; permet d’identifier les armes et objets magiques. Une fois l’incantation réussie, avec présence d’un organisateur, il vous expliquera son pouvoir.


Dernière édition par Dieu et Maitre le Ven 9 Mai - 20:56, édité 1 fois

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Mélodies de Barde

Message  Dieu et Maitre le Sam 3 Mai - 0:07

Niveau 1

Chant de Persévérance; en jouant durant 2 minutes, vous ou un allié bénéficie d’un point de vie supplémentaire et d’une sauvegarde magique. Ne peut être cumulé avec un autre sort ou une potion avec des effet semblables.

Danse Envoûtante; en jouant durant 30 secondes, 2 victimes sont pris d’une envie de danser qui les empêchent de faire quoi que se soit sans qu’il n’y ait de pas de danse l’accompagnant durant une période de 30 secondes.

Chanson à Boire; en jouant durant 1 minute, toutes personnes à moins de 10 mètres auront une énorme soif. Ils auront la gorge sèche jusqu’à ce qu’il ait satisfait cette envie obsédante.

Chant Paralysant; en jouant durant 30 secondes, la victime se retrouvera avec les 2 pieds collés au sol et ne pourra bouger de là avant une période de 45 secondes.

Chant Assourdissant; en jouant durant 1 minutes, 2 victimes deviennent sourd pour une durée de 2 minutes.

Chant d’Effroi; en jouant pendant 30 secondes, 1 victime s’enfuit en courant et en hurlant le plus loin possible du barde pendant 15 secondes.


Niveau 2

Berceuse Irrésistible; en jouant durant 1 minute, 2 victimes trouvent le sommeil pour une période de 5 minutes ou jusqu’à ce qu’ont viennent les réveiller avec quelques petites claques au visage, de l’eau ou qu’ils subissent au moins 1 dégât.

Chant de Volonté; en jouant durant 2 minutes, vous ou un allié bénéficie de 3 sauvegardes magiques pour une période de 12 heures. Ne peut être cumulé avec un autre sort ou une potion avec des effet semblables.

Chant Entêtant; en jouant durant 30 secondes, la victime se retrouve avec la mélodie dans la tête et ne peut combattre, utiliser ses compétences ou sorts pendant 1 minute. Bref, il devient débile pour cette durée ou jusqu'à ce que la victime reçoive au moins 1 dégât.

Chant de Mépris; en jouant durant 30 secondes, 1 victime est pris d’une rage incontrôlable et se met à frapper tout ceux qu’il voit autour de lui, à l’exception du barde, pour une durée de 20 secondes.

Chant des Bestiaux; en jouant durant 2 minutes, le barde ne peut se faire attaquer par les animaux durant 30 minutes. De plus, le chant lui permet de communiquer avec ceux-ci.

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